O JOGO tem novas regras.
A mudança no futuro da educação corporativa já aconteceu: não falamos mais em Trainning, mas sim em Learning.
O desafio é mudar o mindset e repensar as organizações do ponto de vista da aprendizagem. O conteúdo e a forma como fazíamos antes já não atendem, ou não engajam a todos, em especial, as novas gerações.
Mais do que a transmissão de conteúdo, a EXPERIÊNCIA do colaborador está relacionada com desenvolver suas potencialidades intelectuais, naturais e espontâneas. O eixo central do desenvolvimento de conteúdo passou a ser o colaborador e a sua individualidade.
Um conteúdo relevante, é fundamental, mas é o fato é que precisa ajudar a resolver o problema do agora, do que emerge nas conversas de vendas com clientes, nas negociações, entre pares ou entre liderança e liderados.
O tempo deixou de ser o maior ativo que os indivíduos possuem e a mina de ouro passou a ser a ATENÇÃO. Pesquisas recentes mostram que um indivíduo consegue se concentrar no máximo 7 segundos. Agora, imagine o que é competir com os milhares de aplicativos, vídeos, redes sociais e toda fonte de distração tecnológica.
Talvez um dos maiores desafios da criação de estratégias de aprendizagem e produção de conteúdo esteja relacionado a melhor forma de lidar com o paradoxo: “Precisamos pensar em fazer COM eles e não PARA eles”.
Conheça as três dimensões importantes para elaborar as estratégias de aprendizagem:
1. Diagnóstico
O desenvolvimento de um conteúdo e a escolha da melhor forma para aplicá-lo, seja por imersão virtual, gamificação, realidade aumentada ou simplesmente atividades aceleradoras de aprendizagem pedem por um bom diagnóstico inicial que cruze a informação qualitativa de um “n” significativo com a informação quantitativa, para entender o quanto um determinado comportamento ou ação se reproduz na organização. Um bom diagnóstico antecede o sucesso da execução. Vivenciar a Jornada do colaborador e compreender seus desafios, ajudará na elaboração de uma experiência completa e criar os fios condutores do impacto positivo.
2. Produção de conteúdo relevante
Observe as redes sociais, as pessoas estão vidradas na produção dos seus próprios conteúdos. Pessoas se engajam em discussões do que é feito pelo amigo e pelo amigo do amigo. Portanto, ela contribui em conteúdo e consome conteúdo de pares. Por que seria diferente no ambiente corporativo? Mapear na organização quem são estas pessoas que podem contribuir fortemente com os conteúdos relevantes, criar conteúdos COM elas, especialmente porque são conhecedoras da rede, pode ser um bom ponto de partida.
Conteúdo relevante é relevante para aquela pessoa, naquele momento. Oferecer uma autoavaliação, onde o colaborador possa aferir suas competências e só então, definir suas Jornadas porque ele é o dono do seu aprendizado e determina o que é prioridade para o agora. Ser convidado a experimentar na prática e concluir atividades com evidências, executada por ele mesmo, com feedback on line do gestor, pode ser muito engajador.
3. As formas de aplicação
Gamificação é a maior tendência de investimento: a utilização de técnicas de design, jogos e metodologias com o pensamento orientado para enriquecer conteúdos que sejam mais dinâmicos e interativos ao usuário.
Razões para investir em gamificação:
50 % da geração Y (13 a 33 anos de idade) declara ver a vida real como um game. Esse grupo representa 75% da mão de obra global até 2035 (BPW Foundation).
Até 2018, o Gamification movimentou mais de cinco U$ 5 bilhões no mundo inteiro (Fonte: Gartner);
61% dos executivos fazem pausas em seu trabalho para jogar (Fonte: Ryan Jerkins);
Desde 2010, mais de 350 grandes empresas adotaram esta estratégia. (Fonte: Huffington Post)
“Jogadores costumam demonstrar persistência, tomar decisões arriscadas, ter atenção aos detalhes e resolver problemas.” The Education Acade of MIT.
Mas, a coisa não é tão simples quanto parece. As técnicas são bastante eficazes em diversos contextos de aprendizagem: marketing, vendas, administração, inovação. E em todos estes contextos, os elementos dos jogos e os princípios de design são usados.
Não se pode, porém, pegar elementos dos jogos e espalhá-los no processo. Deve-se entender de forma sistemática sobre as ferramentas disponíveis e como elas podem ser usados para atingir objetivos através de uma EXPERIÊNCIA.
E neste cenário a gamificação as tendências de aprendizagem colaborativa ganham cada vez mais espaço. Hoje, graças aos recursos tecnológicos, os colaboradores podem ser reconhecidos em um jogo, onde através da sua participação individual, contribuir para a soma de pontos do grupo, podendo ao longo de um dia inteiro, interagir com a tecnologia nas tomadas de decisão e ao final, saber exatamente como foi a sua participação ao longo de toda a jornada.
O jogo mudou o eixo, no centro, o usuário. Cabe a nós o interesse natural e genuíno para que possamos vivenciar as jornadas, praticar empatia, mudar os formatos e criar arquiteturas que sejam verdadeiras pontes entre o treinamento e a prática na vida real. Um jogo, em que as regras mudam o tempo todo.